Joc cunoscut, de asemenea, sub denumirea de „Whist rusesc”, care apare în Anglia.
Acesta se dezvoltă și înlocuiește jocul whist bridge în jurul anului 1910.
Harold Stirling Vanderbilt scrie regulile jocului bridge-contract. Până la al doilea război mondial, era preferat mai ales jocul bridge plafond, dar jocul bridge-contract este cel care a înlăturat toate celelalte forme ale jocului bridge și, de atunci încoace, este utilizat pretutindeni.
Pe când era student în Canada, fiind pasionat de bridge, Thierry d'Herbigny inventează un program de joc pe calculator (la vremea respectivă, calculatorul avea aproximativ patruzeci de kilograme, nu avea hard disk, fiind folosite doar dischete flexibile de 5 inch!). Acesta dezvoltă programul pe rețeaua informatică a școlii Politehnice din Montreal.
Utilizând mereu ultima tehnologie din domeniu, acest program este în continuă evoluție. În anii '80, nu exista încă rețeaua web. Totuși, în Franța, rețeaua telematică se dezvoltă și câștigă milioane de utilizatori, odată cu dezvoltarea terminalelor Minitel. Bineînțeles, Thierry pune online programul său de joc, pe care îl poate partaja cu alți pasionați ai domeniului.
Thierry a fost primul care a creat un joc de bridge accesibil de pe smartphone, prezentat în avanpremieră cu ocazia unei conferințe de presă, în timpul Festivalului Internațional de Bridge din Biarritz.
Thierry prezintă versiunea „Playmate” personalului și jurnaliștilor festivalului internațional de Bridge din Deauville, aceștia fiind foarte impresionați de această noutate. Versiunea Playmate este versiunea modernă a Bridgemate, dar este adaptată, de asemenea, la alte jocuri (Poker, Tarot, Belotă…) cu tehnologiile de astăzi: smartphone în locul cutiei speciale și rețeaua Wi-Fi în locul undelor radio analogice.
Jucați cu roboți care nu doar că folosesc inteligența artificială, dar recurg și la sute de milioane de decizii umane luate anterior de jucători reali. În ceea ce privește jocurile de gândire, roboții au propria limită; niciun robot nu este capabil să înlocuiască subtilitatea unei decizii umane; din acest motiv, am adaptat un concept invers: roboții sunt cei care sunt asistați de oameni.
Atunci când programul ia o decizie, acesta caută într-o bază de date o decizie umană care seamănă cât mai mult cu situația în care se află. De fapt, de treizeci de ani, am acumulat o bază de mai multe sute de milioane de done. Astfel, un jucător fidel ar putea observa că un adversar joacă o carte pe care el însuși a jucat-o cu mai mulți ani înainte. Jocul realizat în acest fel este cea mai bună metodă de a vă evalua în mod serios performanța, deoarece adversarii dumneavoastră robotizați nu pot în niciun caz să schimbe între ei informații fără ca dumneavoastră să știți.
Thierry d'Herbigny
Fondator
NST
Sediu social